Le but de l'éducation numérique est de guider l'usager vers une pratique saine et responsable des outils numériques.
Dans le cadre de nos interventions, nous répondons à cet objectif en complexifiant l'approche que pourraient avoir les jeunes du média "jeux vidéo".
En proposant de diversifier et de contextualiser leurs pratiques, nous les aidons à passer de l'état de consommateurs de média à l'état d'acteur dans une communauté de pratiques et d'intérêt.
La réalité virtuelle a une place un peu particulière car elle ne fait que peu écho a des pratiques culturelles que pourraient avoir les jeunes et ce pour deux raisons : premièrement parce qu'ils n'ont pas de casques de réalité virtuelle à la maison faute de moyens et deuxièmement parce que l'utilisation de casques de réalité virtuelle dans le gaming est encore très anecdotique car, malgré la démocratisation de la VR, les pratiques vidéoludiques utilisent principalement un écran traditionnel.
L'intérêt de proposer cette pratique ne se situe donc pas dans la diversification de leurs activité car ils ne pourront pas la reproduire à la maison mais plutôt dans la contextualisation.
Le casque de réalité virtuelle sera donc surtout utilisé pour soutenir des discussions autour de sujets comme "l'avenir" du gaming, des peurs liées au développement technologique (merci Matrix) et des notions liées au Metavers et aux univers numériques.